Difficile question! Quelle règle choisir ?
Deux choses à préciser, tout d'abord, qui influent très largement dans le choix des règles de jeu:
- je ne joue pas en compétition, donc je ne recherche pas une règle utilisée en tournois.
- comme je déménage souvent et que je perds régulièrement mes camarades de jeu, j'assemble toujours deux armées de façon à pouvoir jouer en prêtant une armée. Donc le soclage importe peu.
Enfin, ayant une petite expérience de la chose militaire et du commandement complétée par diverses lectures, il y a des points que je considère indispensables dans une règle pour rendre compte de la confusion qui règne sur le champ de bataille. A ce titre, j'aime bien les règles simples afin que les joueurs puissent se consacrer à leurs tactiques plutôt qu'à la compréhension et à la mise en oeuvre des règles.
Il fallait également que les figurines de tirailleurs, soclées individuellement pour du jeu d'escarmouche, puissent être réutilisables avec la règle simulant les batailles rangées.
Les règles choisies devaient encore répondre à deux impératifs: avoir un système d'activation aléatoire, car je trouve absolument pas réalistes les règles dans lesquelles chaque joueur joue à son tour, et prendre en compte les spécificités et la "saveur" de la période.
Je vous épargnerais les recherches fastidieuses que j'ai pu mener, achetant des règles du commerce et lisant les règles gratuites qu'on trouve dans les magazines ou sur internet. Toujours est-il que, pour l'escarmouche, mon choix s'est porté sur deux règles. La première n'a toujours pas de nom et a été publiée il y a plusieurs années de cela dans le magazine anglais WARGAMES ILLUSTRATED. Elle répond à mes critères et est très détaillée, peut être un peu trop même. Chaque coup correspond à un type de blessure qui handicape, au combat et dans les déplacements, la figurine touchée. C'est très interessant si on joue avec peu de figurines, je dirais moins de dix dans chaque camp, mais ça peu devenir fastidieux si on veut plus d'effectifs sur la table de jeu.
La deuxième règle s'appelle KLEINE KRIEG est a été écrite, pour son usage personnel, par Jim PURKY, un wargamer américain qui a eu la gentillesse de me l'envoyer. Les figurines sont organisées en unitées activées par des cartes à jouer; cartes qui servent également à résoudre les tirs et les corps à corps. Le tout donne un jeu fluide, réaliste et accessible.
J'y ai fait jouer à quatre reprises lors d'une convention. Il suffisait de cinq minutes pour expliquer la règle, les joueurs étaient tout de suite dans le bain et faisaient adopter à leurs troupes des pratiques réalistes et appropriées à la période.
La règle idéale alors ? Oui, pour moi en tout cas et jusqu'à ce que je trouve encore mieux ;o)
En ce qui concerne la règle capable de simuler les batailles rangées, la difficulté a été tout autre car s'y est ajouté un problème d'echelle de jeu. Je voulais que les unités d'infanterie soient représentées par des figurines sur socles multiples, soclées sur deux rangs de profondeur avec un socle de commandement sur lequel figureraient porte-drapeaux et musiciens au milieu. Les unités devaient être composées, au moins, de seize figurines pour avoir un effet de masse suffisant.
Ces exigences peuvent paraitre simple mais le fait de rendre l'organisation et l'echelle de représentation des autres armées compatibles avec celle de l'infanterie et représentatives de la réalité historique a été un casse-tête qui a donné lieu a une reflexion étalée sur plusieurs mois.
J'en suis arrivé à la solution suivante: je n'ai pas d'echelle de représentation fixe (genre une figurine = tant d'hommes) mais un socle d'infanterie représente une compagnie sur le modèle prussien et un socle de cavalerie représente un escadron.
Un socle d'infanterie fait 4cm de front sur 5cm de profondeur, car je voulais pouvoir disposer des officier devant les rangs de soldats, et supporte 4 figurines soclées sur 2 rangs.
Un socle de cavalerie a la même taille et supporte 2 cavaliers.
Un socle d'artillerie fait 8cm de front sur 5cm de profondeur et supporte un canon et ses servants, le nombre de servants variant avec le calibre de la pièce (plus la pièce est lourde plus il y a de servants).
La subtilité vient de ce qu'une unité d'infanterie représente un régiment à deux bataillons (donc deux unités en fait) alors qu'une unité de cavalerie représente un seul régiment.
Comment faire alors pour représenter les régiments à trois bataillons ou ceux à un seul bataillon ?
Je n'ai pas trouvé d'autre solution que de prendre un ordre de bataille global et de diviser le nombre de bataillons présents par deux. Ainsi si j'ai 4 régiments à 3 bataillons du Corps d'Observation russe je les représenterais sur la table de jeu par 6 unités....
Ce système me prive de jouer pas mal de petits affrontements qui se sont déroulés à l'ouest entre alliés et français mais c'était ça ou acheter et peindre des tonnes de cavaliers qui auraient été sur-représentés sur la table de jeu tant au niveau du nombre que de l'efficacité.
Maintenant que je me suis expliqué sur l'organisation, venons en à la règle proprement dite. Trois règles ont retenu mon attention et je dois avouer que je n'ai pas encore choisi celle avec laquelle j'allais jouer. Je les testerais toutes et je verrais, au fil du temps, quelle est celle qui me convient le mieux.
Piquet est une règle censé simuler toutes les périodes (à l'aide des suppléments appropriés) mais je dois dire qu'elle tourne vraiment bien pour la période historique allant du XVIII° siècle à la fin du XIX°. Le système, simple mais atypique, demande quelques efforts pour être appréhendé mais le résultat est un jeu fluide et trés réaliste. Le supplément consacré à la Guerre de Sept Ans s'apelle CARTOUCHE.
STANDING LIKE A WALL est une règle qui a été publiée fin 2006 par mon ami Ioannis MAVROMICHALIS et est disponible à la vente sur son site. Elle est simple, fluide et prends bien en compte les spécificités du commandement et de chaque armée.
Enfin, la dernière règle est encore une règle sans nom (ou avec l'appelation provisoire de HORSE AND MUSKET) de chez FOUNDRY, disponible à une époque en téléchargement sur leur site, et en développement depuis bientôt 10 ans :o))))
Bon, la règle est largement jouable en l'état. Elle est relativement simple.
Comme je l'ai écrit plus haut, ces trois règles ont l'immense avantage de donner la sensation de jouer Guerre de Sept ans avec des évènements spécifiques à la période. HORSE AND MUSKET et PIQUET utilisent pour cela un système de carte tandis que STANDING LIKE A WALL mise plutôt sur les diffèrentes caractéristiques des unités et des généraux. Bref, entre les trois le choix sera difficile!
Et WARFARE IN THE AGE OF REASON alors ?
Il s'agit effectivement de la règle la plus jouée pour la période qui nous concerne. Bon, j'ai assisté à quelques parties et ça avait l'air simple et sympathique. Je m'en suis procuré un exemplaire que j'ai lu et là j'ai trouvé la règle trop complexe, en tout cas touffue et mal expliquée. Il m'a semblé que les unités manquaient de variété et rien ne prends en compte le commandement (division de l'armée en centre flanqué d'ailes) et le fait de jouer Guerre de Sept ans. Ca pourrait tout aussi bien être du Premier Empire (ou tout le monde serait en ligne) ou de la Secession.......
Après, c'est psychologique mais j'ai du mal à imaginer que 12 figurines de fantassins sur une ligne représentent un bataillon.
D'un autre côté, si l'important pour vous est de participer à des compétitions ou, plus simplement, de trouver d'autres joueurs pratiquant la même règle que vous, alors WARFARE IN THE AGE OF REASON vous conviendra tout à fait.